Notas de prensa

Un estudo 'pioneiro en Europa' avalía o impacto da tecnoloxía na adolescencia

O informe 'Estudio sobre el impacto de la tecnología en la adolescencia' avaliou os hábitos de dous millóns de adolescentes de entre 11 e 18 anos de toda España, entre novembro de 2020 e marzo de 2021, poñendo sobre a mesa 'un estudo pioneiro en Europa', como sinala o profesor Antonio Rial Boubeta, director científico deste informe e investigador da USC. É un estudo 'comprensivo e inclusivo sobre o uso saudable das tecnoloxías que ofrece unha foto precisa dun segmento de poboación moi concreto'.

A práctica totalidade dos adolescentes que cursan ESO (94,8%) dispón de teléfono móbil con conexión a Internet, dispositivo ao que accede xusto aos 10,96 anos, máis ou menos, segundo se recolle neste informe. Ademais, 3 de cada 10 das persoas consultadas inviste máis de 5 horas diarias no uso da internet e as redes sociais, porcentaxe que ascende ata un 49,6% na fin de semana. Segundos os datos desta investigación, máis da metade dos adolescentes utiliza as redes sociais para facer amigos e o 44,3% para non sentirse só. Este compoñente relacional adquire máis peso coa idade. Internet provoca fundamentalmente emocións positivas nos adolescentes. O 96,9% recoñece sentir alegría ou risa na Rede; o 81,6%, tranquilidade/relaxación; o 78,9%, pracer/diversión; e o 71,6%, apoio/comprensión.

Videoxogos

Practicamente, segundo os datos coordinados por Rial Boubeta, seis de cada dez adolescentes xogan a videoxogos polo menos algún día por semana, un 26,5% todos ou case todos os días. No caso dos mozos, estas cifras ascenden ao 86,5% e o 43,2%, respectivamente. A pesar de que o habitual é que dediquen ao redor de sete ou oito horas semanais aos videoxogos, un 4,4% dedícalles máis de 30 horas. “O uso de videoxogos constitúe unha das principais canles de lecer, con importantes implicacións a nivel de saúde e de convivencia. Moitos adolescentes poderían estar a facer un uso intensivo e sen supervisión de videoxogos non recomendados para a súa idade”, sinalan os autores do estudo.

A recepción ou transmisión de imaxes ou vídeos que implican un contido sexual a través das redes sociais, tamén denominado como ‘sexting’, é outro dos eidos abordados polo estudo. O 26,8% practicou algunha vez ‘sexting’ pasivo e o 8%, ‘sexting activo’. “En contraposición estes datos, chama a atención o escaso nivel de supervisión que parecen estar a exercer nais e pais, non do todo conscientes do seu papel como modelo no uso das pantallas, da necesidade de acompañamento e de establecer unha boa hixiene dixital no fogar”, establecen os e as investigadoras nas conclusións do informe. De feito, o informe denuncia que a pesar de que o uso problemático da internet, aínda non é considerado como unha adicción pola Organización Mundial da Saúde, está a converterse nun problema de saúde pública.

Apostas en liña e ciberacoso

Máis de 70.000 estudantes de ESO comezaron a apostar ou xogar diñeiro en liña, o que multiplica o risco de desenvolver a medio prazo unha ludopatía. O carácter social do xogo e a firme crenza de que é probable gañar diñeiro xogando en liña son as dúas principais crenzas para desmontar. Ademais, no caso do ciberacoso, grazas ao uso de instrumentos de screening específicos, permitiu estimar nun 33,6% a taxa de victimización de acoso escolar e nun 22,5% de ciberacoso, cifras sensiblemente maiores que as que reflicten as estatísticas oficiais. A pesar dos esforzos que centros educativos e institucións viñeron realizando nos últimos anos en materia de convivencia, a realidade segue sendo preocupante.

Aínda que non é posible establecer relacións de causalidade, os datos permiten constatar a estreita relación entre as novas formas de adicción ou usos problemáticos da tecnoloxía e a saúde mental, con maiores taxas de depresión asociadas e un menor benestar emocional. A Educación en liña chegou para quedar, constituíndo un novo desafío, non só a nivel tecnolóxico, senón tamén didáctico e vital se queremos que sexa unha ferramenta eficaz de aprendizaxe.

Universidade de Santiago de Compostela, 2021-11-22

Actualidad

Foto del resto de noticias (a-serie-clopen.jpg) A reposición dálle continuidade á aposta do Centro Dramático Galego por recuperar títulos do seu repertorio que manteñen a demanda do público máis alá da súa primeira exhibición. No caso de 'A serie clopen', as 33 funcións ofrecidas no Salón Teatro durante a súa estrea en 2025 reuniron arredor de 5.500 espectadores, antes de iniciar unha serie de representacións por outros espazos de Galicia e de Portugal. O regreso aos escenarios prodúcese despois do recoñecemento acadado pola produción nos Premios de Teatro María Casares, pois obtivo dous galardóns: Natalia “Pajarito”, como mellor actriz protagonista, e Marta Alonso Tejada, pola dirección de movemento.
Foto de la tercera plana (golpes-bajos.jpg) O sábado 12 de setembro chegará un dos pratos fortes do ciclo: A Movida Viguesa e a Homenaxe a Golpes Bajos. Esta histórica xornada supón o regreso aos escenarios de artistas fundamentais para comprender a historia musical de Vigo e de Galicia. Bandas e músicos que naceron na cidade e que, desde aquí, conquistaron o panorama nacional e mesmo internacional. Reunir nun mesmo escenario a Golpes Bajos, Semen Up, Miguel Costas de Siniestro Total, Killer Barbies e Stoned at Pompei é moito máis que un concerto: é unha homenaxe a unha xeración irrepetible e a unha cidade que marcou unha época dentro da música española.

Notas

A Universidade da Coruña acollerá o vindeiro 22 de outubro a IV Xornada Interuniversitaria Galega de Innovación Docente (XIGAID), un encontro que reunirá na Escola Técnica Superior de Arquitectura da UDC (ETSAC) profesorado das tres universidades públicas galegas para compartir experiencias, boas prácticas e propostas ante os novos retos da docencia universitaria.
A maior presenza de proxectos tecnolóxicos ou xurdidos da investigación universitaria entre as iniciativas de emprendemento seleccionadas é un dos aspectos destacados dá XIII Pont-Up Store. Promovido pola UVigo e organizado pola Asociación para o Emprendemento e a Innovación Pont-Up Store, este encontro do emprendemento permite a 48 novas iniciativas empresariais dar a coñecer os seus produtos e servizos.
PUBLICIDAD
ACTUALIDAD GALICIADIGITAL
Blog de GaliciaDigital
HOMENAXES EGERIA
PUBLICACIONES