
A práctica totalidade dos adolescentes que cursan ESO (94,8%) dispón de teléfono móbil con conexión a Internet, dispositivo ao que accede xusto aos 10,96 anos, máis ou menos, segundo se recolle neste informe. Ademais, 3 de cada 10 das persoas consultadas inviste máis de 5 horas diarias no uso da internet e as redes sociais, porcentaxe que ascende ata un 49,6% na fin de semana. Segundos os datos desta investigación, máis da metade dos adolescentes utiliza as redes sociais para facer amigos e o 44,3% para non sentirse só. Este compoñente relacional adquire máis peso coa idade. Internet provoca fundamentalmente emocións positivas nos adolescentes. O 96,9% recoñece sentir alegrÃa ou risa na Rede; o 81,6%, tranquilidade/relaxación; o 78,9%, pracer/diversión; e o 71,6%, apoio/comprensión.
Videoxogos
Practicamente, segundo os datos coordinados por Rial Boubeta, seis de cada dez adolescentes xogan a videoxogos polo menos algún dÃa por semana, un 26,5% todos ou case todos os dÃas. No caso dos mozos, estas cifras ascenden ao 86,5% e o 43,2%, respectivamente. A pesar de que o habitual é que dediquen ao redor de sete ou oito horas semanais aos videoxogos, un 4,4% dedÃcalles máis de 30 horas. “O uso de videoxogos constitúe unha das principais canles de lecer, con importantes implicacións a nivel de saúde e de convivencia. Moitos adolescentes poderÃan estar a facer un uso intensivo e sen supervisión de videoxogos non recomendados para a súa idade”, sinalan os autores do estudo.
A recepción ou transmisión de imaxes ou vÃdeos que implican un contido sexual a través das redes sociais, tamén denominado como ‘sextingÂ’, é outro dos eidos abordados polo estudo. O 26,8% practicou algunha vez ‘sextingÂ’ pasivo e o 8%, ‘sexting activoÂ’. “En contraposición estes datos, chama a atención o escaso nivel de supervisión que parecen estar a exercer nais e pais, non do todo conscientes do seu papel como modelo no uso das pantallas, da necesidade de acompañamento e de establecer unha boa hixiene dixital no fogar”, establecen os e as investigadoras nas conclusións do informe. De feito, o informe denuncia que a pesar de que o uso problemático da internet, aÃnda non é considerado como unha adicción pola Organización Mundial da Saúde, está a converterse nun problema de saúde pública.
Apostas en liña e ciberacoso
Máis de 70.000 estudantes de ESO comezaron a apostar ou xogar diñeiro en liña, o que multiplica o risco de desenvolver a medio prazo unha ludopatÃa. O carácter social do xogo e a firme crenza de que é probable gañar diñeiro xogando en liña son as dúas principais crenzas para desmontar. Ademais, no caso do ciberacoso, grazas ao uso de instrumentos de screening especÃficos, permitiu estimar nun 33,6% a taxa de victimización de acoso escolar e nun 22,5% de ciberacoso, cifras sensiblemente maiores que as que reflicten as estatÃsticas oficiais. A pesar dos esforzos que centros educativos e institucións viñeron realizando nos últimos anos en materia de convivencia, a realidade segue sendo preocupante.
AÃnda que non é posible establecer relacións de causalidade, os datos permiten constatar a estreita relación entre as novas formas de adicción ou usos problemáticos da tecnoloxÃa e a saúde mental, con maiores taxas de depresión asociadas e un menor benestar emocional. A Educación en liña chegou para quedar, constituÃndo un novo desafÃo, non só a nivel tecnolóxico, senón tamén didáctico e vital se queremos que sexa unha ferramenta eficaz de aprendizaxe.
A programación desta nova edición volverá combinar espectáculos de sala, funcións de rúa, instalacións, música e propostas participativas arredor do mundo dos monicreques, con compañÃas galegas como Tanxarina TÃteres, TÃteres Alakrán, Babaluva, Mircromina, Trécola Producións, Troula Animación ou Bico de Toupa, xunto a formacións chegadas de diferentes puntos do Estado e de paÃses como Francia, Italia, Portugal, Uruguai ou Arxentina. Entre as montaxes destacadas figura A Biblioteca Galáctica contra IA Fantástica, de Tanxarina TÃteres, recoñecida nos Premios MarÃa Casares 2026, ademais de propostas premiadas como Gloria Bendita, de Arteria Producciones, ou Érase unha vezÂ… dous pés!, da italiana Teatro dei Piedi.
Os bos resultados acadados nos últimos anos en biotecnoloxÃa sitúan a Galicia nunha posición de referencia neste sector, con moita proxección de futuro. A biotecnoloxÃa pasou de ser unha aposta estratéxica a converterse nun sector económico e cientÃfico con masa crÃtica, capacidades diferenciais e resultados medibles. Asà o amosan os resultados acadados na execución da Estratexia de consolidación do sector en Galicia 21-25. Entre eles, destaca a creación de 30 novas empresas biotecnolóxicas, acadando a cifra de 162 compañÃas actuais; unha facturación de 2.037 millóns de euros, que cuadriplica a de 2021 e se sitúa no 2,6% do PIB; ou o aumento do emprego cualificado vencellado ao sector, acadando as 5.693 persoas traballadoras, tres veces máis desde 2021.