Notas de prensa

Un estudo 'pioneiro en Europa' avalía o impacto da tecnoloxía na adolescencia

O informe 'Estudio sobre el impacto de la tecnología en la adolescencia' avaliou os hábitos de dous millóns de adolescentes de entre 11 e 18 anos de toda España, entre novembro de 2020 e marzo de 2021, poñendo sobre a mesa 'un estudo pioneiro en Europa', como sinala o profesor Antonio Rial Boubeta, director científico deste informe e investigador da USC. É un estudo 'comprensivo e inclusivo sobre o uso saudable das tecnoloxías que ofrece unha foto precisa dun segmento de poboación moi concreto'.

A práctica totalidade dos adolescentes que cursan ESO (94,8%) dispón de teléfono móbil con conexión a Internet, dispositivo ao que accede xusto aos 10,96 anos, máis ou menos, segundo se recolle neste informe. Ademais, 3 de cada 10 das persoas consultadas inviste máis de 5 horas diarias no uso da internet e as redes sociais, porcentaxe que ascende ata un 49,6% na fin de semana. Segundos os datos desta investigación, máis da metade dos adolescentes utiliza as redes sociais para facer amigos e o 44,3% para non sentirse só. Este compoñente relacional adquire máis peso coa idade. Internet provoca fundamentalmente emocións positivas nos adolescentes. O 96,9% recoñece sentir alegría ou risa na Rede; o 81,6%, tranquilidade/relaxación; o 78,9%, pracer/diversión; e o 71,6%, apoio/comprensión.

Videoxogos

Practicamente, segundo os datos coordinados por Rial Boubeta, seis de cada dez adolescentes xogan a videoxogos polo menos algún día por semana, un 26,5% todos ou case todos os días. No caso dos mozos, estas cifras ascenden ao 86,5% e o 43,2%, respectivamente. A pesar de que o habitual é que dediquen ao redor de sete ou oito horas semanais aos videoxogos, un 4,4% dedícalles máis de 30 horas. “O uso de videoxogos constitúe unha das principais canles de lecer, con importantes implicacións a nivel de saúde e de convivencia. Moitos adolescentes poderían estar a facer un uso intensivo e sen supervisión de videoxogos non recomendados para a súa idade”, sinalan os autores do estudo.

A recepción ou transmisión de imaxes ou vídeos que implican un contido sexual a través das redes sociais, tamén denominado como ‘sexting’, é outro dos eidos abordados polo estudo. O 26,8% practicou algunha vez ‘sexting’ pasivo e o 8%, ‘sexting activo’. “En contraposición estes datos, chama a atención o escaso nivel de supervisión que parecen estar a exercer nais e pais, non do todo conscientes do seu papel como modelo no uso das pantallas, da necesidade de acompañamento e de establecer unha boa hixiene dixital no fogar”, establecen os e as investigadoras nas conclusións do informe. De feito, o informe denuncia que a pesar de que o uso problemático da internet, aínda non é considerado como unha adicción pola Organización Mundial da Saúde, está a converterse nun problema de saúde pública.

Apostas en liña e ciberacoso

Máis de 70.000 estudantes de ESO comezaron a apostar ou xogar diñeiro en liña, o que multiplica o risco de desenvolver a medio prazo unha ludopatía. O carácter social do xogo e a firme crenza de que é probable gañar diñeiro xogando en liña son as dúas principais crenzas para desmontar. Ademais, no caso do ciberacoso, grazas ao uso de instrumentos de screening específicos, permitiu estimar nun 33,6% a taxa de victimización de acoso escolar e nun 22,5% de ciberacoso, cifras sensiblemente maiores que as que reflicten as estatísticas oficiais. A pesar dos esforzos que centros educativos e institucións viñeron realizando nos últimos anos en materia de convivencia, a realidade segue sendo preocupante.

Aínda que non é posible establecer relacións de causalidade, os datos permiten constatar a estreita relación entre as novas formas de adicción ou usos problemáticos da tecnoloxía e a saúde mental, con maiores taxas de depresión asociadas e un menor benestar emocional. A Educación en liña chegou para quedar, constituíndo un novo desafío, non só a nivel tecnolóxico, senón tamén didáctico e vital se queremos que sexa unha ferramenta eficaz de aprendizaxe.

Universidade de Santiago de Compostela, 2021-11-22

Actualidad

Foto del resto de noticias (a-serie-clopen.jpg) A reposición dálle continuidade á aposta do Centro Dramático Galego por recuperar títulos do seu repertorio que manteñen a demanda do público máis alá da súa primeira exhibición. No caso de 'A serie clopen', as 33 funcións ofrecidas no Salón Teatro durante a súa estrea en 2025 reuniron arredor de 5.500 espectadores, antes de iniciar unha serie de representacións por outros espazos de Galicia e de Portugal. O regreso aos escenarios prodúcese despois do recoñecemento acadado pola produción nos Premios de Teatro María Casares, pois obtivo dous galardóns: Natalia “Pajarito”, como mellor actriz protagonista, e Marta Alonso Tejada, pola dirección de movemento.
Foto de la tercera plana (golpes-bajos.jpg) O sábado 12 de setembro chegará un dos pratos fortes do ciclo: A Movida Viguesa e a Homenaxe a Golpes Bajos. Esta histórica xornada supón o regreso aos escenarios de artistas fundamentais para comprender a historia musical de Vigo e de Galicia. Bandas e músicos que naceron na cidade e que, desde aquí, conquistaron o panorama nacional e mesmo internacional. Reunir nun mesmo escenario a Golpes Bajos, Semen Up, Miguel Costas de Siniestro Total, Killer Barbies e Stoned at Pompei é moito máis que un concerto: é unha homenaxe a unha xeración irrepetible e a unha cidade que marcou unha época dentro da música española.

Notas

O proxecto Sensoxenoma chega xa ao seu quinto aniversario. Esta iniciativa dos grupos GenPoB e GenVip da USC e do Instituto de Investigación Sanitaria de Santiago de Compostela (IDIS) reuniu en todo este tempo máis de 5.000 participantes, más de 1.500 doantes e recolleu máis de 20.000 mostras biolóxicas para constatar que a música deixa pegadas medibles nos nosos xenes e proteínas.
O grupo de investigación Post-Growth Innovation Lab é un dos socios do proxecto europeo Spark4B+, que reúne 17 institucións e entidades de nove países co obxectivo de desenvolver ferramentas que permitan 'construír futuros xustos e positivos para a biodiversidade'. A clave da novidade do proxecto é a idea de explorar iniciativas alternativas impulsadas pola comunidade, para protexer e restaurar a biodiversidade, nunha variedade de contextos.
PUBLICIDAD
ACTUALIDAD GALICIADIGITAL
Blog de GaliciaDigital
HOMENAXES EGERIA
PUBLICACIONES