
Preténdese asà deseñar unha aplicación destinada a mellorar a súa seguridade e benestar dixital e evitar condutas non seguras no uso das redes sociais.
O proxecto está liderado por Rubén González, profesor da Facultade de Educación e Traballo Social, e por MarÃa Encarnación González, profesora da Escola Superior de EnxeñarÃa Informática, participando membros dos grupos de investigación Educación, Actividade FÃsica e Saúde (GIES) e do Laboratorio de Informática Aplicada LIA2. A iniciativa é unha das beneficiarias da convocatoria de axudas a grupos de investigación do campus de Ourense INOU 2020, financiada pola Universidade de Vigo e a Deputación de Ourense. Nun contexto no que “o uso das novas tecnoloxÃas son xa parte esencial na vida cotiá de mozos e mozas en toda a xeografÃa española e tamén na provincia de Ourense”, as persoas que coordinan o proxecto sinalan como esta iniciativa converxerá na creación dunha aplicación móbil de carácter socioeducativo que pretende “servir de ferramenta para a prevención de comportamentos de risco no uso das redes sociais, buscando minimizar os seus perigos e aumentando o coñecemento sobre estes”.
Uso de redes sociais por parte do alumnado de ESO
Dixitou arrancou en 2020 cunha análise, a cargo do persoal investigador da Facultade de Educación e Traballo Social participante, das condutas derivadas dun uso intensivo das redes sociais por parte de alumnado de Educación Secundaria Obrigatoria da provincia de Ourense e o seu nivel de relación con diferentes variables sociodemográficas e socioeducativas. O traballo de campo consistiu na realización dunha serie de cuestionarios a 178 estudantes de centros da provincia, con idades comprendidas entre os 12 e os 16 anos e sendo o 47,2% mulleres e o 52,8% homes. Sobre os datos recollidos, desde o proxecto destacan como as persoas enquisadas manifestaron que “tenden a acceder ás redes sociais na maiorÃa das ocasións dende a súa casa, indicando que só algunhas veces recorren á casa de amizades ou ao uso de wifi nos espazos públicos”. Os resultados sinalan ademais que só con escasa frecuencia acceden ás redes sociais no contexto do instituto, o patio de recreo ou nos cambios de clase ou aula. O dispositivo que utilizan máis habitualmente é o móbil (94,9%) e, moi escasamente, o ordenador persoal (2,2%). Con respecto aos contactos que manteñen coas persoas das súas redes sociais, as de maior uso preferente, segundo os cuestionarios realizados, son Whatsapp, TikTok e Instagram. Xa en menor medida, as e os estudantes sinalan o uso do Facebook, Twitter e outros medios máis minoritarios. Conclúese tamén na análise “que a adicción ás redes sociais é máis frecuente entre as mozas”.
18 preguntas e dez recomendacións
Rematada esta fase de investigación, Dixitou pretende posibilitar a intervención socioeducativa neste sector de poboación para promover nel un uso máis axeitado das novas tecnoloxÃas, deseñando para iso unha aplicación informática que lle permita ao alumnado tomar conciencia dos riscos do abuso das redes sociais. AsÃ, e tendo en conta a análise previa realizada, o equipo de Educación e Traballo Social elaborou o contido e a dinámica da aplicación socioeducativa do proxecto, que foi deseñada e implementada polo equipo participante de EnxeñarÃa Informática. En liñas xerais, a aplicación, que está en fase piloto, consiste nun xogo no que as e os participantes teñen que superar, indicando se son verdadeiras ou falsas, 18 preguntas formuladas por un vilán, unha persoa aliada e un troll. Estas preguntas agrúpanse en tres mundos, correspondentes cos riscos que se poden sufrir en tres redes sociais como son Instagram, TikTok e Twitter. A medida que as preguntas son contestadas, as portas ao seguinte mundo ábrense, fomentando asà “unha aventura narrativa onde o estudantado sinte unha maior implicación”, tal e como indican desde a iniciativa. En cada mundo existen seis preguntas e a persoa xogadora debe respondelas para chegar ao final. O software tamén proporciona, na súa páxina inicial e final, un decálogo coas regras básicas a aplicar para realizar un bo uso destas redes sociais.
O deseño e implementación dos compoñentes da interface da aplicación, comentan as persoas creadoras, buscan que a aplicación sexa simple e intuitiva, amigable e “familiar”, empregando elementos propios dos xogos máis populares para móbiles, como son avatares (que se poden personalizar, favorecendo unha maior participación activa no xogo), vidas, puntos, etc. Ademais, os tres mundos dos que consta o xogo inÃcianse mediante unhas “portas” que teñen un parecido similar a tres das redes sociais máis utilizadas actualmente. “Orientada ao público adolescente, os elementos gráficos e a narrativa do xogo que se empregan axústanse ao rango de idade do público que vai a usar a aplicación”, indican os membros do equipo responsable. Ademais subliñan como se aposta por un deseño de xogo inclusivo, contemplando aspectos que melloran a accesibilidade do xogo, como a disposición de audios. O primeiro prototipo da aplicación, comentan desde Dixitou, foi avaliado con bos resultados por persoal experto nas temáticas traballadas (novas tecnoloxÃas, xénero, psicoloxÃa evolutiva, diversidade funcional, etc.) e está previsto que estea dispoñible para o público unha vez sexan incorporadas as achegas deste persoal experto e poida ser tamén avaliada por alumnado de centros de Ensino Secundario Obrigatorio cando a situación sanitaria actual o permita.
O conselleiro de Presidencia, Xustiza e Deportes, Diego Calvo, denunciou hoxe no Parlamento galego a situación xeral na que se atopa a prestación do servizo de transporte ferroviario en Galicia, motivada polos problemas acumulados nas últimas semanas con máis incidencias das habituais que dificultan a mobilidade da poboación galega. Nunha comparecencia a petición propia criticou que, como sempre, falta por parte do Goberno central 'información directa, clara e transparente do que pasa, as causas e as medidas que hai que adoptar'. Tamén achacou a 'falta de previsión, mantemento e planificación', asà como a necesidade de investimentos para dotar a Galicia dun sistema ferroviario moderno e competitivo con tempos de viaxe razoables e frecuencias suficientes.
O Centro Tecnolóxico do Mar traballará nos vindeiros dous anos no proxecto 'Esparde-Efectos do Desprazamento Espacial de Flotas Pesqueiras Artesanais e Costeiras Derivados da Conservación e a Planificación do Medio Marino', unha iniciativa que analiza como as medidas de protección e ordenación do medio mariño inflúen nos desprazamentos da pesca artesanal e costeira, asà como na sostibilidade das comunidades pesqueiras. Enmarcado no Programa Pleamar 2025, Esparde ten como obxectivo comprender mellor os efectos derivados da reubicación das flotas de pequena escala como consecuencia das restricións espaciais nos caladoiros. 'Esparde' pon o foco en embarcacións con porto base en Galicia, Asturias e Cantabria, especialmente naquelas que operan en zonas suxeitas a limitacións actuais ou futuras.