
Preténdese asà deseñar unha aplicación destinada a mellorar a súa seguridade e benestar dixital e evitar condutas non seguras no uso das redes sociais.
O proxecto está liderado por Rubén González, profesor da Facultade de Educación e Traballo Social, e por MarÃa Encarnación González, profesora da Escola Superior de EnxeñarÃa Informática, participando membros dos grupos de investigación Educación, Actividade FÃsica e Saúde (GIES) e do Laboratorio de Informática Aplicada LIA2. A iniciativa é unha das beneficiarias da convocatoria de axudas a grupos de investigación do campus de Ourense INOU 2020, financiada pola Universidade de Vigo e a Deputación de Ourense. Nun contexto no que “o uso das novas tecnoloxÃas son xa parte esencial na vida cotiá de mozos e mozas en toda a xeografÃa española e tamén na provincia de Ourense”, as persoas que coordinan o proxecto sinalan como esta iniciativa converxerá na creación dunha aplicación móbil de carácter socioeducativo que pretende “servir de ferramenta para a prevención de comportamentos de risco no uso das redes sociais, buscando minimizar os seus perigos e aumentando o coñecemento sobre estes”.
Uso de redes sociais por parte do alumnado de ESO
Dixitou arrancou en 2020 cunha análise, a cargo do persoal investigador da Facultade de Educación e Traballo Social participante, das condutas derivadas dun uso intensivo das redes sociais por parte de alumnado de Educación Secundaria Obrigatoria da provincia de Ourense e o seu nivel de relación con diferentes variables sociodemográficas e socioeducativas. O traballo de campo consistiu na realización dunha serie de cuestionarios a 178 estudantes de centros da provincia, con idades comprendidas entre os 12 e os 16 anos e sendo o 47,2% mulleres e o 52,8% homes. Sobre os datos recollidos, desde o proxecto destacan como as persoas enquisadas manifestaron que “tenden a acceder ás redes sociais na maiorÃa das ocasións dende a súa casa, indicando que só algunhas veces recorren á casa de amizades ou ao uso de wifi nos espazos públicos”. Os resultados sinalan ademais que só con escasa frecuencia acceden ás redes sociais no contexto do instituto, o patio de recreo ou nos cambios de clase ou aula. O dispositivo que utilizan máis habitualmente é o móbil (94,9%) e, moi escasamente, o ordenador persoal (2,2%). Con respecto aos contactos que manteñen coas persoas das súas redes sociais, as de maior uso preferente, segundo os cuestionarios realizados, son Whatsapp, TikTok e Instagram. Xa en menor medida, as e os estudantes sinalan o uso do Facebook, Twitter e outros medios máis minoritarios. Conclúese tamén na análise “que a adicción ás redes sociais é máis frecuente entre as mozas”.
18 preguntas e dez recomendacións
Rematada esta fase de investigación, Dixitou pretende posibilitar a intervención socioeducativa neste sector de poboación para promover nel un uso máis axeitado das novas tecnoloxÃas, deseñando para iso unha aplicación informática que lle permita ao alumnado tomar conciencia dos riscos do abuso das redes sociais. AsÃ, e tendo en conta a análise previa realizada, o equipo de Educación e Traballo Social elaborou o contido e a dinámica da aplicación socioeducativa do proxecto, que foi deseñada e implementada polo equipo participante de EnxeñarÃa Informática. En liñas xerais, a aplicación, que está en fase piloto, consiste nun xogo no que as e os participantes teñen que superar, indicando se son verdadeiras ou falsas, 18 preguntas formuladas por un vilán, unha persoa aliada e un troll. Estas preguntas agrúpanse en tres mundos, correspondentes cos riscos que se poden sufrir en tres redes sociais como son Instagram, TikTok e Twitter. A medida que as preguntas son contestadas, as portas ao seguinte mundo ábrense, fomentando asà “unha aventura narrativa onde o estudantado sinte unha maior implicación”, tal e como indican desde a iniciativa. En cada mundo existen seis preguntas e a persoa xogadora debe respondelas para chegar ao final. O software tamén proporciona, na súa páxina inicial e final, un decálogo coas regras básicas a aplicar para realizar un bo uso destas redes sociais.
O deseño e implementación dos compoñentes da interface da aplicación, comentan as persoas creadoras, buscan que a aplicación sexa simple e intuitiva, amigable e “familiar”, empregando elementos propios dos xogos máis populares para móbiles, como son avatares (que se poden personalizar, favorecendo unha maior participación activa no xogo), vidas, puntos, etc. Ademais, os tres mundos dos que consta o xogo inÃcianse mediante unhas “portas” que teñen un parecido similar a tres das redes sociais máis utilizadas actualmente. “Orientada ao público adolescente, os elementos gráficos e a narrativa do xogo que se empregan axústanse ao rango de idade do público que vai a usar a aplicación”, indican os membros do equipo responsable. Ademais subliñan como se aposta por un deseño de xogo inclusivo, contemplando aspectos que melloran a accesibilidade do xogo, como a disposición de audios. O primeiro prototipo da aplicación, comentan desde Dixitou, foi avaliado con bos resultados por persoal experto nas temáticas traballadas (novas tecnoloxÃas, xénero, psicoloxÃa evolutiva, diversidade funcional, etc.) e está previsto que estea dispoñible para o público unha vez sexan incorporadas as achegas deste persoal experto e poida ser tamén avaliada por alumnado de centros de Ensino Secundario Obrigatorio cando a situación sanitaria actual o permita.
O presidente da Xunta, Alfonso Rueda, anunciou que o Executivo autonómico vai poñer en marcha 'unha serie de medidas, a curto e medio prazo, para dar certezas e estabilidade ao sector agrÃcola' en relación co acordo entre a Unión Europea e Mercosur e futura PolÃtica Agraria Común (PAC), e lembrou que o tratado pode entrar en vigor de xeito provisional e sen as garantÃas explÃcitas no Regulamento de salvagardas. Rueda salientou que a Xunta seguirá insistindo en que é fundamental que calquera tipo de acordo 'garanta que todos os produtos agroalimentarios que entren en Galicia cumpren cos mesmos requisitos que os que se elaboran aquÃ'.
A norma aprobada hoxe dirixe o manual básico, que figura como anexo do decreto, para ver as distintas formas de 'aplicar o logotipo en todas as súas accións de comunicación audiovisuais, escritas ou plásticas', e obriga á súa utilización ata o 31 de decembro de 2028. A marca do Xacobeo 2027 aplicarase tamén sempre á adquisición, reposición ou reedición de todo elemento divulgativo do evento. O decreto destaca a necesidade de que o Goberno galego e as demais entidades do sector público de Galicia esixan, sempre que o seu obxecto o permita, que se faga constar a marca do Xacobeo 2027.